Новости выставки Light + Audio Tec 2026

Войдите в окружение. Состояние и перспективы иммерсивного аудио в 2026 году

Сгенерировано ИИ
Мир аудио полон чудес и неожиданностей: начиналось всё даже не с пары каналов, а сегодня и Surround считается «скромным вариантом»… Ну что же, согласно Гегелю-Энгельсу, количество всегда переходит в качество, и в современных аудиосистемах число каналов перевалило за сотню.

Читаем новости

«Аудиосистема автомобилей BMW 7-й серии будет работать в формате Dolby Atmos, максимальная конфигурация составит 36 динамиков суммарной мощностью до 1965 Вт; часть из них будет размещена в потолке, формируя т.н. “высотные каналы” формата. В подголовники передних и задних сидений будут вмонтированы излучатели, формирующие для каждого пассажира более точную звуковую картину. Также будет предусмотрен режим 4D Audio: встроенные в сиденья вибраторы, дающие ощущение супер-низких частот» ー такие перспективы сулит автовладельцам один из пресс-релизов выставки Auto China 2026.
Copyright BMW 2026
Из этого (и других источников) следует, что к 2026 году иммерсивное аудио (англ. immerse, «погружать», «вовлекать», «окунать») окончательно перестало быть нишевой «фишкой» для владельцев дорогих домашних кинотеатров или ещё более дорогих архитектурно-акустических систем типа Meyer Sound Constellation, Yamaha Sound xR, d&b Soundscape, L-Acoustics L-ISA и проч.
Теперь это вездесущий функциональный слой цифровой реальности, стирающий границы между физическим и виртуальным мирами. Мы вступили в эру, где звук не просто окружает, а адаптируется, персонализируется и становится инструментом навигации в смешанной реальности, которая, чего греха таить, всё крепче удерживает внимание всего человечества и особенно юную его часть.
Ниже представлены ключевые тенденции, формирующие ландшафт иммерсивного аудио в 2026 году.

1. Объектно-ориентированные кодеки нового поколения

Главной технологической революцией года стал переход от канально-ориентированных форматов (5.1, 7.1.4) к полностью объектному микшированию (и, если угодно, мастерингу) в реальном времени. Флагманом этого направления является кодек MPEG-H 3D Audio (в версии Profile 2) и его интеграция в вещательные стандарты нового поколения.
Что принципиально нового:
Сцена против канала. Если раньше звукорежиссер делал микс для конкретной конфигурации колонок, то теперь он описывает звуковую сцену с помощью метаданных, задает объекту параметры: «голос комментатора находится в точке X, Y, Z, громкость 80%, ширина источника 15 градусов». Декодер на стороне пользователя (в процессоре ресивера, саундбара или наушников) в реальном времени “рендерит” эту сцену под геометрию конкретного устройства (в случае саундбара или наушников) или помещения (в случае с раздельными звуковыми колонками).
Персонализация на уровне контента. Телевизионный футбольный матч в 2026 году предлагает выбор аудиодорожек не по языкам, а по атмосфере. Зритель сам решает: слышать ли ему только гул стадиона и мяч (эффект присутствия) или добавить голос комментатора в студии, убрав шум фанатов в ноль. Все эти “чудеса” реализованы через систему пресетов, заложенных в метаданные вещания.
6DoF Audio (англ. сокращённо “звук с шестью степенями свободы”)
Cимулятор движения с шестью степенями свободы (6DOF)
На смену статичному объемному аудио пришел звук, полностью меняющийся при перемещении. Основное пространство реализации ー программные и аппаратные системы смешанной реальности. К примеру: пользователь в виртуальной галерее идёт к музыкальному инструменту, а кодек динамически перестраивает панораму, громкость и реверберацию, имитируя изменение акустики при движении.
Специалисты называют это направление развития аудиотехнологий “UHD Immersive Audio”, где UHD — про чёткость картинки (Ultra High Definition — речь про видео 4K/8K) а Immersive Audio — про глубину и объёмность звука.

2. Смерть «идеальной точки прослушивания»

Сгенерировано ИИ
Проблема «свит-спота» (sweet spot, «акустическая зона комфорта» или «центр звуковой сцены) десятилетиями была проклятием объемного звука — до идеала никак не дотягивали... В 2026 году проблему решили за счет симбиоза хардверных инноваций и машинного обучения.
Что принципиально нового:
Саундбары с формированием звуковых лучей (Beamforming 2.0). Устройства вроде усовершенствованных линеек Sony Bravia Theatre или Samsung HW-Q-серии используют микрофонные массивы (решетки) не просто для одноразового тестирования, а для постоянного мониторинга помещения, где они работают. Если вы пересели с дивана на кресло у окна, система посылает ультразвуковой сигнал, считывает отражения от вашего тела и за доли секунды перенаправляет фантомные каналы объемного звучания, создавая новый «свит-спот» строго вокруг вашей головы.
Нейросетевая рендеризация высоты. Теперь для анализа визуальной сцены производители (например Samsung с Технологией Eclipsa Audio) используют в телевизорах процессоры NPU (Neural Processing Unit), имитирующие работу биологических нейронных сетей. Нейросетевой процессор “видит”, что на экране летит вертолет, сопоставляет это с пространственной аудиокартой и динамически поднимает звук винтов строго в верхнюю полусферу, используя психоакустические высотные фильтры нового поколения, даже если у вас нет физических потолочных колонок.
Синхронизация с камерами XR-гарнитур. В системах смешанной реальности (Apple Vision Pro, Meta Quest нового поколения) звук перестали “рендерить” исключительно в вакууме координат контента, теперь камеры гарнитуры сканируют вашу реальную мебель. Если в сцене фильма персонаж прячется за колонной, а у вас в комнате стоит шкаф, система сместит источник звука, чтобы он «акустически прятался» за этот шкаф.
В целом это направление в иммерсивной акустике — не какая-то единая жёсткая технология, а скорее подход, набор приёмов (среди них геометрическое сопоставление акустики, англ. Acoustic Geometry Matching и калибровка с помощью ИИ), которые помогают динамически адаптировать звуковое поле под конкретную среду и ситуацию.

3. Эра прозрачных наушников

Сгенерировано ИИ
Рынок носимой акустики в 2026 году разделился на два лагеря: «коконы тишины» (наушники с активным подавлением шумов, ANC) и «дополненный слух» (open-ear buds, вкладыши, не мешающие слушать всё вокруг). Второй сегмент благодаря развитию иммерсивных технологий переживает настоящий бум.
Принципиальные новшества:
Визуально-звуковая привязка (Visual Audio Anchoring). Беспроводные наушники с камерами (ходят слухи о подобном устройстве от Apple, есть реальные прототипы от ByteDance), а также те, что используют данные, полученные с очков дополненной реальности (AR), позволяют «приклеивать» звук к объектам. Вы смотрите на смарт-динамик на столе — и музыка играет именно оттуда. Отворачиваетесь направо — и звук плавно затухает или перетекает в наушники, но с сохранением ощущения, что его источник находится сзади-слева.
Сенсорная замена и усиление (Superhuman Hearing). Данная технология уже не просто усиливает тихие звуки. Опираясь на чипы обработки сигнала Qualcomm S7 Pro Gen 2 и аналогичные, наушники раскладывают звуковой ландшафт на слои. Пользователь в шумном ресторане может «выкрутить на полную» громкость голоса собеседника напротив, пространственно отделив его от фонового гула, который перемещается в «дальний план».
Костная проводимость и сенсорная обратная связь. В виртуальных мирах для создания эффекта полного погружения без использования тяжелых тактильных жилетов используются комбинированные системы. Наушники передают низкочастотные вибрации через кожу головы и скул, создавая физическое ощущение взрывов или проезжающего мимо поезда, синхронизированное с пространственным звуком.
В итоге: пространственные вычисления теперь выполняются прямо на голове слушателя!

4. Звук со смыслом

Сгенерировано ИИ
Главный софтверный прорыв 2026 года — переход от детерминированного микса источников аудио к генеративному.
Основные новшества:
Динамический ремикс музыки. Стриминговые сервисы (Apple Music, Tidal с их Dolby Atmos-каталогами) внедряют режим «Adaptive Immersion». Если вы слушаете трек во время пробежки, ИИ в реальном времени анализирует аудиостемы (audio stems) — группы аудиодорожек, где собраны семантически близкие звуковые элементы, например, все вокальные партии, все ударные и т.д. — и, к примеру, делает бас-бочку более напористой, расположив её фронтально, а подклады синтезаторов разводит широко в стороны по панораме, создавая эффект простора. Вечером, когда вы сидите на диване, тот же трек подается с более глубоким, обволакивающим миксом, где акцент смещен на реверберацию и задние каналы.
Адаптивный саунд-дизайн игр. В играх ИИ-звукорежиссер (например, последние версии технологии NVIDIA Audio2Face) больше не проигрывает заранее записанные и закольцованные звуки окружающего ландшафта, он генерирует звук на лету. Идет дождь? ИИ просчитывает, сколько капель должно упасть именно на металлический лист слева от вас, а сколько на дерево справа, создавая бесконечно вариативное, не повторяющееся звуковое поле.
Можно сказать, что теперь ИИ стал понимать музыку. Он извлекает из аудиосигнала смысл (определяет состав аккордов или темп, идентифицирует говорящего, распознаёт язык, анализирует музыкальное произведение как Shazam) и создаёт на его основе высокоуровневые метаданные, которые, в свою очередь, позволяют процессору «понимать» содержание аудиотрека.

5. Вещательный «туман»

Cоздано с помощью ИИ
Инфраструктура «последней мили» наконец созрела для передачи объемного звука по беспроводным каналам без потерь качества.
Для этого усовершенствованы существующие или созданы новые протоколы передачи:
Broadcast Audio (Auracast) в общественных местах. В аэропортах, спорт-барах и кинотеатрах инсталлируют системы Auracast на основе беспроводной технологии, позволяющей одному устройству транслировать аудиопоток одновременно на множество совместимых приёмников. В отличие от классического Bluetooth, работающего по принципу «точка-точка» (один к одному или паре), Auracast действует как радиовещание: вы (и одновременно все находящиеся рядом люди) подключаете свои наушники к «радио-туману» и получаете иммерсивный микс. В аэропорту объявления о посадке могут быть статично закреплены в пространстве (голос диспетчера всегда исходит из зоны выхода на посадку), а фоновая музыка играет в режиме объемного звучания. Это решает проблему «грязного» звука в публичных пространствах.
Сверхширокополосная связь (UWB) в контексте технологий умного дома. Bluetooth с каналом UWB позволяет наушникам “понимать” свое положение относительно передатчика (компьютера, телевизора, смартфона, колонки) с точностью до сантиметра. Это убирает задержки и фазовые искажения при “отрисовке” объёмных сцен, делая позиционирование виртуальных объектов в звуковом пространстве исключительно чётким.

6. Расширение зоны влияния

Cоздано с помощью ИИ
Иммерсивные форматы нашли свою нишу не только в киновселенных Marvel.
Иммерсивная журналистика и подкасты. Ведущие подкастов используют бинауральные записи (Ambisonics 3-го порядка), чтобы создавать эффект присутствия в гуще событий. Репортаж с завода теперь не просто рассказ, а акустическая экскурсия: звук станка проносится слева направо, когда «камера» идет по цеху.
Живые «мета-концерты». На игровых платформах Fortnite и Roblox (последняя недавно “восстановлена в правах” на территории РФ) в 2026 году уже транслируют концерты, где звук микшируется на стороне сервера с учетом позиции вашего аватара в виртуальной толпе. Вы можете стоять у сцены (звук громкий, прямой) или отойти к бару в виртуальном лаундже (звук приглушается, слышны отражения от стен помещения).

Прогноз на вторую половину года

Подпись: создано с помощью ИИ
К концу 2026 года ожидаются первые коммерческие решения в области нейро-аудио интерфейсов. Прототипы уже позволяют пользователю переключать треки или изменять микс (например, делать вокал громче) простым мысленным намерением, которое считывают неинвазивные сенсоры в наушниках. Эта инновация размывает последнюю грань между слушателем и акустической средой.

Ситуация в России

В нашей стране также есть специалисты по иммерсионному аудио, хотя это скорее узкий круг профессионалов высокого уровня. Они работают на стыке инженерии, творчества и IT, и чаще всего их можно разделить на три основные категории.
1. Звукорежиссёры и саунд-дизайнеры кино (Dolby Atmos).
Это самая заметная группа специалистов, которые работают с форматом Dolby Atmos — технологией объёмного звука, используемой в современных блокбастерах. Их ключевая особенность в том, что они работают в специально спроектированных студиях, где звук может «пролетать» над головой и вокруг зрителя.
Главные игроки и студии:

«Мосфильм»:

Ⓒ“Мосфильм”
На легендарной киностудии работает 7-я студия перезаписи, оснащённая Dolby Atmos. Там ведётся работа над звуком для масштабных проектов. Специалисты: Борис Войт (звукорежиссёр-супервайзер, работал над «Холопом 3»), Никита Ганькин (звукорежиссёр перезаписи) и другие.
В рамках основанной в 2001 году кинокомпании полного цикла CineLab

CineLab

ⒸCineLab
Действует сертифицированная по уровню Dolby Premier тон-студия мирового уровня «СинеЛаб СаундМикс» (2012 г.), позволяющая выполнять полный цикл работ звукового пост-продакшн для кино, телефильмов, телепрограмм, компьютерных игр и проч., вплоть до озвучки в формате Dolby Atmos. По уровню оснащённости и производительности конкурирует со многими мировыми звуковыми пост-продакшн комплексами высшего класса. Идейным вдохновителем, проектировщиком и бессменным руководителем (до начала 2026 г.) тон-студии был Вадим Нерухов.

2. Создатели иммерсивных впечатлений (аудиоспектакли и экскурсии)

Специалисты этого направления, а оно ближе к бизнесу и развлечениям, создают аудиоконтент для городских прогулок в наушниках, где сюжет и звуки синхронизируются с местоположением слушателя, создавая эффект полного погружения.
Ключевые проекты:
Агентство «Голос внутри» проводит иммерсивные аудиоспектакли и концерты на улицах города, выдавая гостям беспроводные наушники. Их экскурсии представляют собой микс из театральных постановок, психологии и техно-инноваций.
Студия иммерсивных решений «PROЭмоции» с 2020 года разрабатывает аудиогиды нового поколения, променады и шоу, в которых задействованы все пять органов человеческих чувств. Среди клиентов студии — музеи, туроператоры и киностудии.
Ключевые фигуры:
Андрей Обыденников, саунд-дизайнер и инженер иммерсивных инсталляций. Работал с Yandex, эксперт в сфере звукорежиссуры кино и медиа.

3. Экспериментаторы и исследователи пространственного звука.

ⒸАрт-центр “Пушкинская-10”.
Николай Рубанов (саксофоны), Александр Рагазанов (ударные), Роман Столяр (фортепиано).
Это «физики-лирики» от мира audio. Они работают с более сложными и открытыми технологиями, такими как Ambisonics (технология полной сферической панорамы звука), и часто находятся на стыке академической науки и современного искусства.
Ключевые фигуры и площадки:
Николай Рубанов, легендарный музыкант группы «Аукцыон» и один из пионеров пространственного звука в России. Ещё в середине 2000-х он проводил концерты в формате Ambisonics, экспериментируя с перемещением звука по залу.
Лаборатория пространственной электроакустики (SEAL) в Санкт-Петербурге (на базе Музея звука, «Пушкинская-10») — это место, где такие энтузиасты, как Борис Шершенков и его единомышленники, исследуют многоканальную электронику и проводят экспериментальные концерты.
Где всему этому учат?
Профессия настолько новая, что отдельных курсов «Магистр иммерсивного аудио» пока почти нет. Но базу можно получить в ведущих технических вузах.
РТУ МИРЭА: в этом университете есть программа магистратуры «Радиотехника», которая готовит специалистов именно в области «иммерсивной акустики» и аудиотехнологий. Там изучают программирование DSP-процессоров, сетевые интерфейсы и работу с DAW.
Профессиональные сообщества
Среди самых известных ー Российский музыкальный союз, который ежегодно проводит Международный симпозиум индустрии звукозаписи, куда приглашают мировых экспертов по иммерсивному звуку (таких как Андрес Майо из США) и ведущих российских звукорежиссёров Марию Соболеву, Геннадия Папина и других.

Послесловие

Создано с помощью ИИ
Итак, иммерсивное аудио в 2026 году — это не про количество динамиков. Это про то, как звук “учится” понимать пространство, контекст и намерения человека, становясь незаметным архитектором нашего восприятия реальности.

Текст Льва Орлова.

Спасибо за внимание!